Consejos para desarrolladores de aplicaciones para iPhone.

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Navegando por la red he encontrado un interesante artículo de marketingdirecto.com que me gustaría compartir con vosotros, ya que lo encuentro muy interesante tanto para desarrolladores como para consumidores de aplicaciones y juegos para iPhone. Ha pasado poco más de un año desde que se inaguró la AppStore, y empieza a verse cómo toma forma y se organiza la «industria» alredeor de ésta.

Este es el artículo:

Un año después de que el iPhone viera la luz, los anunciantes comienzan a apostar por el desarrollo de aplicaciones, e incluso empiezan a surgir manuales de buenas prácticas. La ciudad de Nueva York ha sido el escenario para un evento dedicado exclusivamente a aplicaciones, en el que los anunciantes han compartido sus experiencias. Bob Bowman (CEO de MLB.com) y los responsables de marketing de Kraft, Bank of America, benjamín Moore y AKQA participaron en una mesa redonda de la que se extrajeron las siguientes 12 conclusiones respecto al uso de aplicaciones:

Deben ser en tiempo real. La gente espera esto de las aplicaciones, sobre todo si son de pago y están creadas para el móvil. «Si no tienes contenido en tiempo real, estás muerto», asegura rotundamente Bowman.

Facilitar el pago. «Hay que aliarse con gente que sepa recolectar el dinero», explica Bowman, y pone ejemplo los sistemas de pago de iTunes y de Verizon.

Integrar el feedback rápidamente. La gente señalará los fallos que ve en las aplicaciones. Pero eso no tiene por qué ser algo negativos. Todos esos comentarios y opiniones deben ser tomados en cuenta y aplicados a la mayor brevedad posible, y así el usuario verá que se le tiene en cuenta.

Esto no es la red con cables. Bowman pide a los anunciantes y publicistas que no cometan los mismos errores que se cometieron en internet, recordando que el click through no es la única medición que importa. «¿Recomiendan tu aplicación? O, ¿hablan mal de ella en Twitter?».

La gente paga por lo que vale. Se puede cobrar por las aplicaciones si realmente ofrecen algo a los usuarios. Además, señaló Ed Kaczmarek, director de innovación y nuevos servicios de Kraft, el cobrar por una aplicación permite mantenerla viva, mejorarla y dar oportunidades a los suscriptores, lo que no se puede hacer con las gratuitas.

Pero las gratuitas ayudan a aumentar las ventas. Si el objetivo aumentar la relevancia de una marca en la mente de los consumidores para vender más productos, entonces las aplicaciones gratuitas son ideales.

Deben ser parte de un mensaje integrado. AKQA explicó que la agencia vende las aplicaciones como parte de una campaña integrada, y no como proyectos únicos. De este modo la eficacia es mucho mayor que una aplicación solitaria.

Utilidad, frecuencia y viralidad = éxito. Estas son las tres cualidades que debe tener una aplicación para tener éxito a largo plazo. Deben proporcionar utilidad al instante, que puedan y deban usarse frecuentemente y que anime a compartirla con los amigos.

La gente encuentra las aplicaciones a través de otros. El CEO y fundador de SimpleGeo, Matt Galligan, aseguró que «el boca-oreja es muy poderoso en el mundo de las aplicaciones». Mientras que Kaczmarek reconoció que el boca-oreja, las redes sociales y las RRPP fueron el mejor marketing para la aplicación iFood de Kraft.

Usa medios que ya tengas para promocionarlas. No hay mejor forma de probar una aplicación que haciéndolo entre gente que es ya consumidora de la marca. Y qué mejor forma de hacerlo que utilizando las bases de datos que se tienen, así como páginas web existentes o boletines mensuales.

Segmentar el mercado. Tony Nethercutt, vicepresidente de ventas de AdMob, recomienda hacer pequeñas acciones para promocionar las aplicaciones, pero dirigidas a un público muy segmentado que sabes que va a ser fiel. Serán ellos los que luego, de manera gratuita, se encarguen de seguir promocionándola.

No hay que olvidar el iPod Touch. «Es un gigante dormido», asegura Kaczmarek. Según las cifras de AdMob, los usuarios del iPod Touch se descargan 16,4 aplicaciones gratuitas y dos de pago al mes, mientras que los usuarios del iPhone se descargan una media de 7,6 aplicaciones gratuitas, aunque 2,6 de pago.

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